DirectX 함수

COLOR
D3DXColorAdd – 2 개의 색값을 덧셈 해, 새로운 색값을 생성 한다.
D3DXColorAdjustContrast – 색의 콘트라스트값을 조정한다.
D3DXColorAdjustSaturation – 색의 채도값을 조정한다.
D3DXColorLerp – 선형 보간을 사용해 색값을 생성 한다.
D3DXColorModulate – 2 개의 색을 블렌드 한다.
D3DXColorNegative – 있는 색값에 대한 부의 색값을 생성 한다.
D3DXColorScale – 색값을 스케일링 한다.
D3DXColorSubtract – 2 개의 색값을 뺄셈 해, 새로운 색값을 생성 한다.

ETC
D3DXFloat16To32Array – 16 비트 부동 소수점의 배열을 32 비트 부동 소수점으로 변환한다.
D3DXFloat32To16Array – 32 비트 부동 소수점의 배열을 16 비트 부동 소수점으로 변환한다.
D3DXFresnelTerm – 후레넬항을 계산한다.

Matrix
D3DXCreateMatrixStack – ID3DXMatrixStack 인터페이스의 인스턴스를 생성 한다.
D3DXMatrixAffineTransformation – 아핀 변환 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixDeterminant – 행렬의 행렬식을 돌려준다.
D3DXMatrixIdentity – 단위행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixInverse – 행렬의 역행열을 계산한다.
D3DXMatrixIsIdentity – 행렬이 단위행렬인지 아닌지를 판정한다.
D3DXMatrixLookAtLH – 왼손 좌표계 뷰 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixLookAtRH – 오른손 좌표계 뷰 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixMultiply – 2 개의 행렬의 적을 계산한다.
D3DXMatrixMultiplyTranspose – 2 개의 행렬의 전치적을 계산한다.
D3DXMatrixOrthoLH – 왼손 좌표계 정사영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixOrthoOffCenterLH – 커스터마이즈 한 왼손 좌표계 정사영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixOrthoOffCenterRH – 커스터마이즈 한 오른손 좌표계 정사영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixOrthoRH – 오른손 좌표계 정사영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixPerspectiveFovLH – 시야에 근거해, 왼손 좌표계 퍼스펙티브 투영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixPerspectiveFovRH – 시야에 근거해, 오른손 좌표계 퍼스펙티브 투영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixPerspectiveLH – 왼손 좌표계 퍼스펙티브 투영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH – 커스터마이즈 한 왼손 좌표계 퍼스펙티브 투영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixPerspectiveOffCenterRH – 커스터마이즈 한 오른손 좌표계 퍼스펙티브 투영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixPerspectiveRH – 오른손 좌표계 퍼스펙티브 투영 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixReflect – 평면에 대해서 좌표계를 반전한 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixRotationAxis – 임의의 축을 회전축으로 해 회전하는 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixRotationQuaternion – 쿼터니온으로부터 회전 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixRotationX – x 축을 회전축으로 해 회전하는 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixRotationY – y 축을 회전축으로 해 회전하는 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll – 요, 피치, 및 롤을 지정해 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixRotationZ – z 축을 회전축으로 해 회전하는 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixScaling – x 축, y 축, z 축으로 따라 스케일링 하는 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixShadow – 지오메트리를 평면에 투영 하는 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixTransformation – 변환 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixTranslation – 오프셋(offset)를 지정해 행렬을 생성 한다.
D3DXMatrixTranspose – 행렬의 전치행렬을 돌려준다.

Plane
D3DXPlaneDot – 평면과 4D 벡터의 내적을 계산한다.
D3DXPlaneDotCoord – 평면과 3D 벡터의 내적을 계산한다. 벡터의 w 파라미터는, 1 이다고 보여진다.
D3DXPlaneDotNormal – 평면과 3D 벡터의 내적을 계산한다. 벡터의 w 파라미터는, 0 이다고 보여진다.
D3DXPlaneFromPointNormal – 점트와 법선으로부터 평면을 생성 한다.
D3DXPlaneFromPoints – 3 개의 점으로부터 평면을 생성 한다.
D3DXPlaneIntersectLine – 평면과 직선의 교점을 조사한다.
D3DXPlaneNormalize – 평면의 법선의 길이를 정규화하기 위해(때문에), 평면의 계수를 정규화한다.
D3DXPlaneTransform – 행렬을 사용해 평면을 변환 한다. 입력 행렬은, 실제의 변환의 역전치행렬이다.
D3DXPlaneTransformArray – 행렬을 사용해 평면을 변환 한다. 입력 행렬은, 실제의 변환의 역전치행렬이다.

Quaternion
D3DXQuaternionBaryCentric – 중심 좌표의 쿼터니온을 돌려준다.
D3DXQuaternionConjugate – 쿼터니온의 공역을 돌려준다.
D3DXQuaternionDot – 2 개의 쿼터니온의 내적을 돌려준다.
D3DXQuaternionExp – 지수함수를 계산한다.
D3DXQuaternionIdentity – 항등 쿼터니온을 돌려준다.
D3DXQuaternionInverse – 쿼터니온을 모두 부려, 재정규화한다.
D3DXQuaternionIsIdentity – 쿼터니온이 항등 쿼터니온일지 어떨지를 판정한다.
D3DXQuaternionLength – 쿼터니온의 길이를 돌려준다.
D3DXQuaternionLengthSq – 쿼터니온의 길이의 2 승을 돌려준다.
D3DXQuaternionLn – 자연대수를 계산한다.
D3DXQuaternionMultiply – 2 개의 쿼터니온의 적을 계산한다.
D3DXQuaternionNormalize – 정규화한 길이의 쿼터니온을 계산한다.
D3DXQuaternionRotationAxis – 임의의 축을 회전축으로서 쿼터니온을 회전시킨다.
D3DXQuaternionRotationMatrix – 회전 행렬로부터 쿼터니온을 생성 한다.
D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll – 요·피치·롤을 지정해 쿼터니온을 생성 한다.
D3DXQuaternionSlerp – 구면선형 보간을 사용해, 2 개의 쿼터니온간을 보간 한다.
D3DXQuaternionSquad – 구면2차 보간을 사용해, 쿼터니온간을 보간 한다.
D3DXQuaternionSquadSetup – 구면2차 보간의 제어 포인트를 설정한다.
D3DXQuaternionToAxisAngle – 쿼터니온의 회전축과 회전 각도를 계산한다.

2D Vector
D3DXVec2Add – 2 개의 2D 벡터를 추가한다.
D3DXVec2BaryCentric – 지정한 2D 벡터를 사용해, 중심 좌표의 점을 돌려준다.
D3DXVec2CatmullRom – 지정된 2D 벡터를 사용해, Catmull-Rom 보간을 실행한다.
D3DXVec2CCW – 2 개의 2D 벡터의 외적을 계산해, z 요소를 돌려준다.
D3DXVec2Dot – 2 개의 2D 벡터의 내적을 계산한다.
D3DXVec2Hermite – 지정된 2D 벡터를 사용해, 에르미트의 스플라인 보간을 실행한다.
D3DXVec2Length – 2D 벡터의 길이를 돌려준다.
D3DXVec2LengthSq – 2D 벡터의 길이의 2 승을 돌려준다.
D3DXVec2Lerp – 2 개의 2D 벡터간의 선형 보간을 실행한다.
D3DXVec2Maximize – 2 개의 2D 벡터의 최대치로 구성되는 2D 벡터를 돌려준다.
D3DXVec2Minimize – 2 개의 2D 벡터의 최소 값으로 구성되는 2D 벡터를 돌려준다.
D3DXVec2Normalize – 2D 벡터의 정규화한 벡터를 돌려준다.
D3DXVec2Scale – 2D 벡터를 스케일링 한다.
D3DXVec2Subtract – 2 개의 2D 벡터를 뺄셈 한다.
D3DXVec2Transform – 지정된 행렬에 의해 2D 벡터를 변환 한다.
D3DXVec2TransformArray – 지정된 행렬에 의해 2D 벡터의 배열을 변환 한다.
D3DXVec2TransformCoord – 지정된 행렬에 의해 2D 벡터를 변환 해 w = 1 에 투영 한다.
D3DXVec2TransformCoordArray – 지정된 행렬에 의해 배열 (x, y, 0, 1)을 변환 해 w = 1 에 투영 한다.
D3DXVec2TransformNormal – 지정된 행렬에 의해 2D 벡터 법선을 변환 한다.
D3DXVec2TransformNormalArray – 지정된 행렬에 의해 배열 (x, y, 0, 0)을 변환 한다.

3D Vector
D3DXVec3Add – 2 개의 3D 벡터를 추가한다.
D3DXVec3BaryCentric – 지정한 3D 벡터를 사용해, 중심 좌표의 점을 돌려준다.
D3DXVec3CatmullRom – 지정된 3D 벡터를 사용해, Catmull-Rom 보간을 실행한다.
D3DXVec3Cross – 2 개의 3D 벡터의 외적을 계산한다.
D3DXVec3Dot – 2 개의 3D 벡터의 내적을 계산한다.
D3DXVec3Hermite – 지정된 3D 벡터를 사용해, 에르미트의 스플라인 보간을 실행한다.
D3DXVec3Length – 3D 벡터의 길이를 돌려준다.
D3DXVec3LengthSq – 3D 벡터의 길이의 2 승을 돌려준다.
D3DXVec3Lerp – 2 개의 3D 벡터간의 선형 보간을 실행한다.
D3DXVec3Maximize – 2 개의 3D 벡터의 최대치로 구성되는 3D 벡터를 돌려준다.
D3DXVec3Minimize – 2 개의 3D 벡터의 최소 값으로 구성되는 3D 벡터를 돌려준다.
D3DXVec3Normalize – 3D 벡터의 정규화한 벡터를 돌려준다.
D3DXVec3Project – 개체 공간으로부터 스크린 공간에 벡터를 투영 한다.
D3DXVec3ProjectArray – 개체 공간으로부터 스크린 공간에 벡터를 투영 한다.
D3DXVec3Scale – 3D 벡터를 스케일링 한다.
D3DXVec3Subtract – 2 개의 3D 벡터를 뺄셈 한다.
D3DXVec3Transform – 지정된 행렬에 의해 벡터 (x, y, z, 1)를 변환 한다.
D3DXVec3TransformArray – 지정된 행렬에 의해 배열 (x, y, z, 1)을 변환 한다.
D3DXVec3TransformCoord – 지정된 행렬에 의해 3D 벡터를 변환 해 w = 1 에 투영 한다.
D3DXVec3TransformCoordArray – 지정된 행렬에 의해 배열 (x, y, z, 1)을 변환 해 w = 1 에 투영 한다.
D3DXVec3TransformNormal – 지정된 행렬에 의해 3D 벡터 법선을 변환 한다.
D3DXVec3TransformNormalArray – 지정된 행렬에 의해 배열 (x, y, z, 0)을 변환 한다.
D3DXVec3Unproject – 스크린 공간으로부터 개체 공간에 벡터를 투영 한다.
D3DXVec3UnprojectArray – 스크린 공간으로부터 개체 공간에 벡터를 투영 한다.

4D Vector
D3DXVec4Add – 2 개의 4D 벡터를 추가한다.
D3DXVec4BaryCentric – 지정한 4D 벡터를 사용해, 중심 좌표의 점을 돌려준다.
D3DXVec4CatmullRom – 지정된 4D 벡터를 사용해, Catmull-Rom 보간을 실행한다.
D3DXVec4Cross – 4 차원 벡터의 외적을 산출한다.
D3DXVec4Dot – 2 개의 4D 벡터의 내적을 요구한다.
D3DXVec4Hermite – 지정된 4D 벡터를 사용해, 에르미트의 스플라인 보간을 실행한다.
D3DXVec4Length – 4D 벡터의 길이를 돌려준다.
D3DXVec4LengthSq – 4D 벡터의 길이의 2 승을 돌려준다.
D3DXVec4Lerp – 2 개의 4D 벡터간의 선형 보간을 실행한다.
D3DXVec4Maximize – 2 개의 4D 벡터의 최대치로 구성되는 4D 벡터를 돌려준다.
D3DXVec4Minimize – 2 개의 4D 벡터의 최소 값으로 구성되는 4D 벡터를 돌려준다.
D3DXVec4Normalize – 4D 벡터의 정규화한 벡터를 돌려준다.
D3DXVec4Scale – 4D 벡터를 스케일링 한다.
D3DXVec4Subtract – 2 개의 4D 벡터를 뺄셈 한다.
D3DXVec4Transform – 지정된 행렬에 의해 4D 벡터를 변환 한다.
D3DXVec4TransformArray – 행렬을 지정해 벡터의 배열을 변환 한다.