UniRx 입문 시리즈 목차는 이쪽 0. 이전 복습 지난번에는 Update()를 어떻게 Observable로 변환하여 이용할 수 있는지 설명 하였습니다. 이번에는 한 걸음 더 나아가 코루틴과 함께 UniRx를 사용하는 방법을 소개하겠습니다. 1. 코루틴과 UniRx Unity는 기본적으로 “코루틴”이라는 기능이 포함되어 있습니다. 이것은 본래는 이터레이터 처리를 구현하는데 사용하는 IEnumerator와 yield 키워드를 활용하여 Unity의 주 스레드에서 비동기 처리 같은 것을 실현하는 기능 입니다. (간혹 …
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UniRx 입문 4 – Update를 스트림으로 변환하는 방법 및 장점
UniRx 입문 시리즈 목차는 이쪽 0. 이전 복습 이전에는 스트림의 구축 방법을 몇 가지 소개 했습니다. 이번에는 더 실용성이 높은 “Update를 변환하는 방법”에 중점을 두고 설명 하겠습니다. 이 포스트에 적은 내용은 과거에 적은 [[UniRx] Update()를 Observable로 변환하는 방법]({% post_url 2019-10-10-UniRx-How-to-convert-Update-to-Observable %})의 내용을 고쳐 쓴 내용 입니다. 1. Update()를 스트림으로 변환하는 방법 Unity의 Update() 호출을 스트림으로 변환하는 …
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UniRx 입문 3 – 스트림 소스를 만드는 방법
UniRx 입문 시리즈 목차는 이쪽 0. 이전 복습 지난번 OnNext, OnError, OnCompleted 및 IDisposable의 용도에 대해 설명하고 스트림의 수명 관리 방법에 대해서도 설명하였습니다. 이번은 “스트림 소스를 만드는 법”에 대해 간략히 설명해 드리고자 합니다. 1. 스트림의 소스 (메시지 게시자)는? UniRx의 스트림은 다음의 3가지로 구성되어 있습니다. 특히 UniRx를 사용한지 얼마 안되는 사람들은 “1”의 스트림 소스를 준비하는 방법을 …
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