Unity는 몇 가지 특수 폴더가있다. 예를 들어 Resources와 Plugins 등이다.
특수 폴더의 용도 및주의 사항에 대해 메모 해 두려고 생각한다.
추기 버전 을 썼습니다.
Assets / StreamingAssets
변환하지 않은 데이터를 그대로 응용 프로그램에 통합 할 폴더.
png 나 음악 등의 이미지와 데이터베이스 같은 바이너리 데이터를 통합 할 수있다. Android 및 기타에 약간 액세스 방법이 다르지만,Application.streamingAssetsPathでアクセス出来る。파일은 매번 빌드시에 전송하기 때문에 너무 많다고 빌드 시간이 미친다.
[Unity3D] StreamingAssets 대해
WebPlayerTemplates
WebPlayer 템플릿을 배치한다. 여기에 WebPayer 템플릿을 배치하면 WebPlayer에서 템플릿을 선택할 수있게된다.
[Unity] WebPlayer에서 GetMethod 매개 변수를 얻을
Assets / Gizmos
Gizmo 를 표현하는데 사용한다.
이 위치에 둔 이미지는 Gizmos.DrawIcon ()에서 사용할 수있다.
Assets / Plugins / iOS
iOS 용으로 컴파일 할 때이 폴더에 들어있다. .a, .m, .mm, .c, .cpp 같은 파일을 통합한다.
다양하게 처리하고자하는 경우PostprocessBuildPlayerで配置する。
プラグイン開発段階からこのフォルダを使用보다 개발 완료 후 자동화하기 위해 사용하는 편이 만들기 쉽다.
[Unity] iPhone / Android 네이티브 플러그인을 만드는 요령 … 같은 것
[Unity3D] Unity 네이티브 플러그인 작성에 대해
Assets / Plugins / Android
Android 용으로 컴파일 할 때이 폴더에 포함되어있는 jar이나 정도에 응 대체로을 Android 에 통합한다. 3 계는 어느 정도 확인했지만 4 계에서 전부 돌진지게 모양.
이것도 플러그인 개발 단계에서 사용하는 것보다 개발 완료 후 자동 임베디드적인 용도로 사용하면 좋다고 생각됩니다.
[Unity] iPhone / Android 네이티브 플러그인을 만드는 요령 … 같은 것
[Unity3D] Unity 네이티브 플러그인 작성에 대해
Assets / Plugins / x86
x86PC위한 기본 플러그인 .
유니버설에서 만들면 이것도 만들어 두는 것이 길.
이것이 없으면 Assets / Plugins를 참조한다.
Assets / Plugins / x86 _64
x64 용 플러그인 .
이것이 없으면 Assets / Plugins를 참조한다.
Assets / Plugins
x86 _64 및 x86 폴더가 없으면 여기에 배치되어있는 dll을 PC 용으로 판단한다.
또한이 위치에 배치되는 스크립트 는 초기 단계에서 빌드되므로, js 및 C # 에서 사용할 수있다.
Assets / Standard Assets
이 위치에 배치되는 스크립트 는 초기 단계에서 빌드되므로, js 및 C # 에서 사용할 수있다.
왠지 이곳에 물건을 많이 넣어 무거워지는 이미지.
Assets / Pro Standard Assets
이 위치에 배치되는 스크립트 는 초기 단계에서 빌드되므로, js 및 C # 에서 사용할 수있다.
Pro 전용
(선택 사항) / Resources
Resources.Load에서보기 파일을 저장할 폴더.
런타임 파일을 호출하는데 사용된다. UTJ으로 설계가 오래 권장하지 않는다고 말하고 있지만, 문제가 발생했다고 들었다는없고 성능도 거기까지 나쁘지 않다.
상위 폴더가 무엇이든 좋기 때문에, 다양한 장소에 배치되어있는 것이 많다. 참고로이 폴더에 파일 임의의 확장자 (이미지 형식 bytes · asset 등)의 파일은 별도로 참조가 없어도 응용 프로그램에 통합된다.
비교적 구입 한 자산이이를 사용하고있는 수 있으므로주의.
(선택 사항) / Editor
편집기 스크립트 는이 폴더에 넣는다. 이 폴더에 배치 한 파일은 구성 요소 로 사용할 수 없다.
편집기에서만 사용할 것을 천명하고 있기 때문에 여기에 배치 된 파일은 빌드에 포함되지 않는다. (반대로 말하면,이 폴더 외부에 배치되는 스크립트 는 모든 Unity 포함)